Befehle

Befehle sind die Art und Weise, wie wir Tracy der Schildkröte sagen, was sie tun soll. Tracy kennt verschiedene eingebaute Befehle.

Text

Auch Text bzw. Zeichenketten können in einem Programm genutzt werden, bspw. für anzuzeigende Nachrichten oder als Parameter von Befehlen bzw. Funktionen.

Variablen

Wir verwenden Variablen, um Werte zu speichern, die in unserem Code verwendet werden können, um Befehle zu steuern. Die Werte der Variablen können auch im Verlauf des Codes geändert werden.

Verzweigungen

Wir können Tracy beibringen, wie sie Entscheidungen mit if/else-Anweisungen trifft.
Stelle sicher, dass der gesamte Code innerhalb der if/else-Anweisung um eine Stufe eingerückt ist!

Schleifen

Schleifen helfen uns, Befehle zu wiederholen, was unseren Code deutlich kürzer macht und Fehler beim Kopieren verhindert.

Funktionen

Das Schreiben einer Funktion ist wie das Lehren eines neuen Wortes für Tracy die Schildkröte. Auf diese Weise können mehrere Zeilen Code hinter einem Befehl versteckt und bei Bedarf (wiederholt, flexibel) aufgerufen werden.

Eingaben

Wir können Benutzereingaben verwenden, um unseren Code zu steuern. So ergibt sich ein interaktives Programm.

Farben

Ob Zeichen-, Hintergrund- oder Füllfarbe. Grundsätzlich gibt es bei der Farbwahl die gleichen Optionen.

Modulo

Mit dem Modulo-Operator wird der Rest bei einer Ganzzahldivision berechnet. Wir verwenden ihn, um z.B. herauszufinden, ob eine Zahl gerade oder ungerade ist oder um in Schleifen Befehle abwechselnd auszuführen.

Zufall

Verwendet wird eine zufällige Auswahl von Werten bspw. für Computersimulationen, Spiele, zufällig erstellte (bzw. veränderte) Bilder oder Kryptographie. Genaugenommen sind die "Zufallszahlen" im Computer sind nicht wirklich komplett zufällig erzeugt, sondern gemäss Regeln erstellt, deren Resultate auf uns zufällig wirken.

Listen

Sich viele Zahlen oder auch Texte merken, diese sortieren und auch wieder ausgeben: Das alles geht einfacher mit Listen.